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C#速成指南:从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发

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发表于 2023-3-28 10:58:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:山东省临沂市沂水县 联通

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C#速成指南:从入门到进阶,实战WPF与Unity3D开发


〖课程目录〗:


    第1章 【序章】关于C#,你需要了解得都在这里 5 节 | 36分钟
    在过去的几年里,随着微软.net平台的开源、以及unity游戏平台的兴起,c#程序开发产生了爆炸式的发展。现在,c#开发相关的生态已经非常完善了,而c#本身也一跃成为市场上最具有竞争力的编程语言之一。课程的第一章,我们简单了解一下课程大纲,初步认识C#和.Net平台,准备好我们的开发环境。…
   
    第2章 C# 基础语法13 节 | 98分钟
    本章我们来认识C#,学习它的基础语法,掌握变量、数据类型、参数、决策、分支等重要概念。

    第3章 面向对象:入门 12 节 | 82分钟
    本章我们会学习类与对象的基本概念,同时还会学习各种相关的设计模式,并配合大量实际工作中的案例,掌握对象的聚合、类的构造方法、访问修饰符、字段、属性等知识点。

    第4章 面向对象:继承与组合9 节 | 60分钟
    本章,我们来学习松耦合的设计思想,通过学习UML来掌握类之间的各种关系、掌握继承和组合,同时我们也会学习数据的装箱和拆箱。

    第5章 面向对象:多态5 节 | 25分钟
    彻底掌握C#的多态,学习如何利用虚方法和方法重写处理多态、如何使用抽象来隔离业务、如何使用sealed来封印对象。

    第6章 面向对象:接口 12 节 | 104分钟


    继续深化松耦合的设计思想,同时还会加入各种设计模式的学习、并配合大量实际工作中的案例来帮助同学们有效的掌握、依赖注入、IOC反转控制、面向接口编程、单元测试等一系列必备技能。

    第7章 C# 高级编程11 节 | 102分钟
    掌握C#的高级编程技巧,包括范型、空处理、方法拓展、动态、反射与元数据、枚举、异常处理等各种重要的知识点。

    第8章 委托与事件5 节 | 46分钟
    本章,我们将会学习什么是委托、什么是事件,彻底参透两者之间的相似和不同之处。除此以外,我们也会学习不同的事件处理方式,掌握如何创建自定义事件。

    第9章 WPF基础入门9 节 | 67分钟
    配合SQL Server数据库来完成一个基于WPF的客户管理系统。在本章中,我们将会掌握WPF的基础知识、各种UI控件使用技巧、数据的绑定方式、以及UI事件的分发与处理。

    第10章 数据库与WPF实战9 节 | 67分钟
    配合SQL Server数据库来完成一个基于WPF的客户管理系统。在本章中,我们将会学习数据库的相关知识,数据建模和数据处理,创建并且连接数据库,完成客户数据的增删改查的操作。

    第11章 WPF实战-重构与美化17 节 | 119分钟
    使用MVVM重构WPF项目,配合Material Design美化UI。在本章中,我们将会深入学习MVVM架构;使用EntityFramework来处理数据库生命周期;在完成项目业务层代码重构以后,还会使用Material Design来重新设计页面UI。

    第12章 Array与Collection11 节 | 85分钟
    掌握C#的列表与集合,比如队列栈、哈希表、字典、数组等各种各样的数据结构,以及针对上述数据结构的c#的特殊用法和技巧,而在学习过程也我们也会结合客户管理系统来模拟真实工作场景的代码开发过程。

    第13章 Linq13 节 | 86分钟
    介绍了详解语言集成查询 (LINQ)的核心语法,通过示例代码结合数据库交互,学习数据变化追踪,模拟实际工作中的各种复杂的数据操作。

    第14章 多线程与异步13 节 | 71分钟
    许多开发人员对异步代码和多线程以及它们的工作原理和使用方法都有错误的认识。在这里,你将了解这两个概念之间的区别,并使用C#实现它们。

    第15章 垃圾回收、析构与IDisposable
    漫谈C#中的垃圾回收机制,我们将从垃圾回收的原理讲起,让同学们理解内存回收的操作方式、剖析构造与析构方法运行机制、掌握IDisposable的正确打开方式。

    第16章 Unity3D实战:基础入门
    使用当下最火的Unity3D引擎,配合课程所介绍的C#编程技巧,一步一步带领同学们学习Unity的基础操作、场景搭建、物理引擎、粒子效果等各种各样重要的组件。

    第17章 Unity3D实战:忍者切西瓜
    彻底了解一个游戏项目的开发过程,充分认识到从分析游戏开始,到构建模型、完成场景、添加动画效果、添加菜单广告等一系列的游戏项目的生命周期







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